DHYUS

 

São as lendárias pedras elementais que dizem dar poderes sem limites para aqueles que conseguirem despertá-las por completo.

Cada dhyus representa um elemento, elas possuem nomes e uma forte personalidade. Para uma completa sintonia, o usuário necessita seguir o comportamento de cada pedra.

Dhyus Nome Tendência Personalidade
Gelo Zeneth L/N Sinceridade - palavra e honra
Fogo Shura N Autocontrole - busca pelo equilíbrio
Água Dys N/B Paciência - calma e serenidade
Raio Amu C/B Liberdade - espírito livre, sem amarras
Terra Belfogor N/B Protecionismo - proteção dos fracos
Ar Kashis N Amizade - respeito e companheirismo
Trevas Dite C/N Conhecimento - busca pelo saber
Luz Deva L/B Bondade - Fazer o bem e ajudar os necessitados

 

Cada pedra, além de conceder bônus e poderes para os seus usuários, também é protegida por 3 guardiões elementais.

DHYUS Guardiões
  1º Nível 2º Nível 3º Nível
GELO Yeti Fenrir Shiva
FOGO Salamandra Fênix Ifrit
ÁGUA Ondine Hidra Leviatã
RAIO Ixion Baihu Ramuh
TERRA Golem Medusa Titã
AR Sílfide Harpia Garuda
TREVAS Pesadelo Atmos Diablos
LUZ Unicórnio Valquíria Arcanjo

 

GUARDIÕES

Yara, a Ondine

Elemental, médio
PV: 56
CA: 14
FOR 8, CON 14, DES 12, INT 10, SAB 16, CAR 18
TR: DES +4, CAR +7
Resiste: Água

Fraco: Raio

Ataques:
- Hálito da Serpente (Ação): cone de 15 pés, TR de CON, CD 17, 3d4 de dano [aquático/ácido] + Enjoado (Desvantagem na próxima jogada de ataque).
- Jatos d'Água (Ação) : +7, dispara 3 ataques de dano 1d10 [aquático/ácido] em até 3 inimigos a 30 pés.

Habilidades:
- Inspiração Bárdica (Ação Bônus): concede +1d8 de bônus para uma jogada de ataque ou de dano ou pode reduzir 1d8 de uma jogada de ataque de um inimigo.
- Esfera D'Água (Ação Bônus): concede Regeneração igual ao Mod. de CON do alvo para uma criatura até 30 pés durante 1 minuto.
 
Especial
- Melodia Reversa (Ação, Gasta 3 rodadas de duração): Todos os inimigos 30 pés ao redor de Yara devem realizar um TR de SAB, CD 17. Em caso de falha eles ficam selvagens, sofrendo os efeitos da magia Confusão. Os aliados na área que estiverem sobre o efeito de algum status podem realizar um novo TR.
 

 

UNI, a unicórnio

Elemental, grande
PV: 72
CA: 17
FOR 14, CON 16, DES 8, INT 10, SAB 16, CAR 12
TR: SAB+6, CAR +4
Resiste: Luz

Fraco: Gelo

Ataques:
- Chifre Sagrado (Ação): +6, corpo a corpo, dano de 3d8+2 [radiante]
- Resplendor do Amanhecer (Ação) : Causa 2d10+5 de dano [radiante] em todos os inimigos até 30 pés, TR de CON, CD 14 para reduzir a metade.

Habilidades:
- Presença (Ação): Durante 3 rodadas atrai a atenção dos inimigos até 10 pés para si, sendo alvo de seus ataques.
- Scan (Ação Bônus): Tem acesso a ficha de um inimigo até 30 pés.
 
Especial
- Toque Sagrado (Ação, Gasta 3 rodadas de duração): Corpo a corpo. Cura PVs como se o alvo tivesse gasto todos os seus Hit Dice atuais.
 

Sylph, a sílfide

Elemental, pequeno
PV: 42
CA: 16
FOR 8, CON 10, DES 16, INT 14, SAB 12, CAR 18
TR: DES+6, CAR +7
Resiste: Ar

Fraco: Trevas

Ataques:
- Sopro de Ventos (Ação): cone de 15 pés, TR de FOR, CD 16, 3d4 de dano [trovejante] + Empurra 10 pés e deixa Caído.
- Vento Cortante (Ação) : Causa 2d12+6 de dano [trovejante] em todos os inimigos em uma linha de 30 pés, TR de FOR, CD 16 para reduzir a metade.

Habilidades:
- Desvio de Disparos (Ação Bônus): durante 1 minuto fornece Desvantagem para atques à distância.
- Arma Sônica (Ação Bônus): durante 1 minuto encanta uma arma de uma criatura até 30 pés para que cause dano sônico e exige um TR de CON, CD 16, do alvo para não ficar Zonzo (concede Vantagem em quem o atacar).
 
Especial
- Lâminas de Ar (Ação, Gasta 3 rodadas de duração): Cria ventos fortes em 30 pés ao seu redor que cortam como lâminas, causando 6d8 de dano [trovejante]. Um sucesso em um TR de CON, CD 16, reduz o dano a metade.
 

Mandra, a salamandra

Elemental, médio
PV: 81
CA: 18
FOR 18, CON 16, DES 12, INT 10, SAB 14, CAR 8
TR: FOR +7, CON +6
Resiste: Fogo

Fraco: Água

Ataques:
- Mordida de Chamas (Ação): +8, corpo a corpo, 2d12+6 de dano [flamejante].
- Queimar (Ação) : exige um TR de DES, CD 14, de um alvo até 30 pés, causa 3d6 de dano [flamejante] e  exige a perda de 1 ação para cancelar as chamas ou sofrerá o dano novamente.
- Dardos Flamejantes (Ação): +6, dispara 4 dardos com 1d6+2 de dano [flamejante] cada um. Pode ser mirado em 1 ou mais criaturas até 30 pés.

Habilidades:
- Aura das Chamas (Reação): Quando uma ou mais criaturas estiverem adjacentes, Mandra pode liberar uma aura de calor que causa 2d6 de dano [flamejante].
 

Especial

- Rastro das Chamas (Ação, Gasta 3 rodadas de duração): Mandra anda até 60 pés, atravessando o espaço dos inimigos, causando 3d8+8 de dano nos inimigos, deixando uma muralha de chamas que causa o mesmo dano em quem tentar atravessá-la. Com um TR de DES, CD 14, os alvos podem reduzir o dano a metade.
 

Ixion, a montaria da tempestade

Elemental, grande
PV: 94
CA: 19
FOR 16, CON 18, DES 14, INT 10, SAB 12, CAR 8
TR: CON+7, DES +5
Resiste: Raio

Fraco: Terra

Ataques:
- Chifre Elétrico (Ação): +8, corpo a corpo,  2d12+3 de dano [elétrico]
- Imã Vivo (Ação) : TR de FOR, CD 14, em um alvo até 30 pés, se falhar é puxado até ficar adjacente e sofre 3d8 de dano [elétrico]

Habilidades:
- Lâmina do Trovão (Ação Bônus): Seu próximo ataque terá alcance de 15 pés e causará dano [elétrico] com um bônus de +2d8.
- Fáiscas Elétricas (Ação Bônus): Durante 1 minuto, todo ataque corpo a corpo que você sofrer soltarão fáiscas elétricas que causarão 1d6 de dano [elétrico] no ataque.

Especial
- Martelo de Thor (Ação, Gasta 3 rodadas de duração): Cerca uma criatura de até tamanho enorme com energia elétrica que saem do chifre e ergue o alvo no ar, puxando com grande força até o chão, causando 5d10 de dano [elétrico].
 

Yeti, o abominável

Elemental, grande
PV: 86
CA: 18
FOR 18, CON 16, DES 14, INT 8, SAB 10, CAR 12
TR: FOR+7, CON +5
Resiste: Gelo

Fraco: Fogo

Ataques:
- Garras (Ação): +8, corpo a corpo, 2 ataques de  2d8+4 de dano [congelante].
- Botas de Gelo (Ação) : TR de CON, CD 15, em um alvo até 30 pés, se falhar não pode se mover e sofre 3d8 de dano [congelante] até 3 rodadas.

Habilidades:
- Abraço Gélido (Reação): Quando é atacado por um golpe corpo a corpo o atacante.sofre 3d10 de dano [conelante].
- Urro Congelante (Ação Bônus): Exige dos inimigos até 30 pés um TR de SAB, CD 15, para não ficarem Assustados.

Especial
- Fúria Glacial (Ação, Gasta 3 rodadas de duração): O Yeti entra em frenesi e começa atacar um alvo até que ele morra ou que erre um ataque. Para cada novo golpe ele sofre uma penalidade de -1 na jogada de ataque.

Night, o pesadelo sombrio

Elemental, grande
PV: 86
CA: 18
FOR 14, CON 16, DES 12, INT 18, SAB 10, CAR 8
TR: INT+7, CON +6
Resiste: Trevas

Fraco: Luz

Ataques:
- Cascos(Ação): +6, corpo a corpo,  2d6+2 de dano [necrótico].
- Baforada da Morte (Ação) : cone de 15 pés, TR de CON, 3d6 de dano [necrótico].

Habilidades:
- Caminhar Noturno (Ação): Faz com que Night seja ignorado pelos inimigos durante 3 rodadas.
- Sombra Traiçoeira (Ação): Exige um TR de FOR, CD 18, de 2 alvos até 30 pés. Em caso de falha, eles ficam Restrained, presos pelas suas próprias sombras.

Especial
- Aura dos Mortos (Ação, Gasta 3 rodadas de duração): Uma aura maligna é liberada do corpo de Night e envolve as criaturas até 30 pés, causando 6d8 de dano [necrótico]. Um TR de CON, CD 18, reduz o dano a metade.