DHYUS
São as lendárias pedras elementais que dizem dar poderes sem limites para aqueles que conseguirem despertá-las por completo.
Cada dhyus representa um elemento, elas possuem nomes e uma forte personalidade. Para uma completa sintonia, o usuário necessita seguir o comportamento de cada pedra.
| Dhyus | Nome | Tendência | Personalidade | |
| Gelo | Zeneth | L/N | Sinceridade - palavra e honra | |
| Fogo | Shura | N | Autocontrole - busca pelo equilíbrio | |
| Água | Dys | N/B | Paciência - calma e serenidade | |
| Raio | Amu | C/B | Liberdade - espírito livre, sem amarras | |
| Terra | Belfogor | N/B | Protecionismo - proteção dos fracos | |
| Ar | Kashis | N | Amizade - respeito e companheirismo | |
| Trevas | Dite | C/N | Conhecimento - busca pelo saber | |
| Luz | Deva | L/B | Bondade - Fazer o bem e ajudar os necessitados | |
Cada pedra, além de conceder bônus e poderes para os seus usuários, também é protegida por 3 guardiões elementais.
| DHYUS | Guardiões | ||
| 1º Nível | 2º Nível | 3º Nível | |
| GELO | Yeti | Fenrir | Shiva |
| FOGO | Salamandra | Fênix | Ifrit |
| ÁGUA | Ondine | Hidra | Leviatã |
| RAIO | Ixion | Baihu | Ramuh |
| TERRA | Golem | Medusa | Titã |
| AR | Sílfide | Harpia | Garuda |
| TREVAS | Pesadelo | Atmos | Diablos |
| LUZ | Unicórnio | Valquíria | Arcanjo |
GUARDIÕES
Yara, a Ondine
Fraco: Raio
Ataques:
- Hálito da Serpente (Ação): cone de 15 pés, TR de CON, CD 17, 3d4 de dano [aquático/ácido] + Enjoado (Desvantagem na próxima jogada de ataque).
- Jatos d'Água (Ação) : +7, dispara 3 ataques de dano 1d10 [aquático/ácido] em até 3 inimigos a 30 pés.

UNI, a unicórnio
Fraco: Gelo
Ataques:
- Chifre Sagrado (Ação): +6, corpo a corpo, dano de 3d8+2 [radiante]
- Resplendor do Amanhecer (Ação) : Causa 2d10+5 de dano [radiante] em todos os inimigos até 30 pés, TR de CON, CD 14 para reduzir a metade.

Sylph, a sílfide
Fraco: Trevas
Ataques:
- Sopro de Ventos (Ação): cone de 15 pés, TR de FOR, CD 16, 3d4 de dano [trovejante] + Empurra 10 pés e deixa Caído.
- Vento Cortante (Ação) : Causa 2d12+6 de dano [trovejante] em todos os inimigos em uma linha de 30 pés, TR de FOR, CD 16 para reduzir a metade.

Mandra, a salamandra
Fraco: Água
Ataques:
- Mordida de Chamas (Ação): +8, corpo a corpo, 2d12+6 de dano [flamejante].
- Queimar (Ação) : exige um TR de DES, CD 14, de um alvo até 30 pés, causa 3d6 de dano [flamejante] e exige a perda de 1 ação para cancelar as chamas ou sofrerá o dano novamente.
- Dardos Flamejantes (Ação): +6, dispara 4 dardos com 1d6+2 de dano [flamejante] cada um. Pode ser mirado em 1 ou mais criaturas até 30 pés.
Habilidades:
- Aura das Chamas (Reação): Quando uma ou mais criaturas estiverem adjacentes, Mandra pode liberar uma aura de calor que causa 2d6 de dano [flamejante].
Especial:

Ixion, a montaria da tempestade
Fraco: Terra
Ataques:
- Chifre Elétrico (Ação): +8, corpo a corpo, 2d12+3 de dano [elétrico]
- Imã Vivo (Ação) : TR de FOR, CD 14, em um alvo até 30 pés, se falhar é puxado até ficar adjacente e sofre 3d8 de dano [elétrico]
Habilidades:
- Lâmina do Trovão (Ação Bônus): Seu próximo ataque terá alcance de 15 pés e causará dano [elétrico] com um bônus de +2d8.
- Fáiscas Elétricas (Ação Bônus): Durante 1 minuto, todo ataque corpo a corpo que você sofrer soltarão fáiscas elétricas que causarão 1d6 de dano [elétrico] no ataque.

Yeti, o abominável
Fraco: Fogo
Ataques:
- Garras (Ação): +8, corpo a corpo, 2 ataques de 2d8+4 de dano [congelante].
- Botas de Gelo (Ação) : TR de CON, CD 15, em um alvo até 30 pés, se falhar não pode se mover e sofre 3d8 de dano [congelante] até 3 rodadas.
Habilidades:
- Abraço Gélido (Reação): Quando é atacado por um golpe corpo a corpo o atacante.sofre 3d10 de dano [conelante].
- Urro Congelante (Ação Bônus): Exige dos inimigos até 30 pés um TR de SAB, CD 15, para não ficarem Assustados.

Night, o pesadelo sombrio
Fraco: Luz
Ataques:
- Cascos(Ação): +6, corpo a corpo, 2d6+2 de dano [necrótico].
- Baforada da Morte (Ação) : cone de 15 pés, TR de CON, 3d6 de dano [necrótico].
Habilidades:
- Caminhar Noturno (Ação): Faz com que Night seja ignorado pelos inimigos durante 3 rodadas.
- Sombra Traiçoeira (Ação): Exige um TR de FOR, CD 18, de 2 alvos até 30 pés. Em caso de falha, eles ficam Restrained, presos pelas suas próprias sombras.
